はじめに
多分、ゲーマー向けの記事で真面目に取り上げるのは国内初です。ニッチ過ぎて海外のゲーマー向け記事ですら見たことがない。
対象とする読者
1.一流を自負できるゲーマー2.物事には経験則だけでなく根拠や裏付けも重要だと考える人
結論
デジタルなゲームパッドならパラレルキーボードやマウスはパラレル不可なのでUSB
と言っても、世界大会レベルでも大きな差が出るとは "思えない" レベルの違い。
注意事項
1.今回の記事は、難易度高めです。2.入力デバイスで本記事の内容を持ち出す95%の人間は"言い掛かり"か"言い訳"です。
無視しましょう。
3.少なくとも筆者より反射神経の悪い人が拘る必要ありません。
反射神経テスト
シンプルな反射神経テストです。
20代前半の反射神経は、約0.2秒です。
遅い人は格闘ゲームやFPSは向いていません。
パラレルは不要です。
筆者の平均は"0.175秒"
※備考…Windows7(64bit) + 5年前(2009モデル)の液晶ディスプレイ + ゲーミングマウス
多少の慣れも必要なので何度か試してタイムの平均を測ります。
reaction time trainer
http://www.spikything.com/games/reaction/
筆者の平均は"0.175秒"
※備考…Windows7(64bit) + 5年前(2009モデル)の液晶ディスプレイ + ゲーミングマウス
多少の慣れも必要なので何度か試してタイムの平均を測ります。
ここで重要なのが、平均からの誤差が少ないかどうかです。
60fpsの場合、約0.016秒が1フレームです。
平均タイムから上下で1フレーム以上タイムに開きのあるものは、
反射神経ではなく勘や運に頼ったものなので参考になりません。
反射神経ではなく勘や運に頼ったものなので参考になりません。
最上位ゲーマーのタイムは平均"0.170"未満かつ、誤差"±0.016"以内です。
生まれ持った天武の才と努力、そして環境の全てが揃わないとなれません。
以前の記事で書きましたが、XPは7より応答が速いので有利です。
CRTモニタも液晶より有利です。
筆者もゲームが好きで遊んでます。そして、一部ユーザに辟易したので言います。
筆者もゲームが好きで遊んでます。そして、一部ユーザに辟易したので言います。
XP+DPP+CRTのセットに拘る人は筆者より1/3フレーム以上速い
平均"0.170"以下+誤差"±0.016"以内を出して当然。
出せないのは新規ユーザーの参入障壁であり迷惑な老害。
平均"0.170"以下+誤差"±0.016"以内を出して当然。
出せないのは新規ユーザーの参入障壁であり迷惑な老害。
入力デバイスの違い ー 目次 ー
①USBの規格と限界
②パラレル規格とは
① USBの規格と限界
『USBパッドのレスポンスは、いつかDPP(パラレル)に追い付くのではないか』
よく話題に挙がる話題です。・・・が、規格上100%無理です。
USBとは、様々なデバイスが一度に127個同時接続できる汎用シリアルインターフェースです。
シリアルインタフェースとは、データの送信と受信に各1本の線しか使いません。
シリアルインタフェースとは、データの送信と受信に各1本の線しか使いません。
USBデバイスの情報がCPUに届くまではかなり複雑です。
これによって、PC側と入力デバイス側の各々のUSBチップの性能が大きく影響します。
全部書くと長過ぎるのでPC内部に届くまでの10項目で概要を書きます。
<USB入力デバイスの通信概要>
1.USBのドライバ指定によって取得間隔を設定する。
USBドライバによってマチマチ。基本的に1ms以上。遅いものは10ms超える。
~~送信要求(USBコントローラ)側処理~~
2.取得間隔ごとに、USBコントローラからデバイスの状態を要求します。
3.要求を受信したUSBデバイスは、センサーの最新の状態を取得して送信処理を開始します。
~~送信要求側処理~~
~~送信(USBデバイス)側処理~~
4.全てのUSBデバイスは、1本の線で通信するためにデータのシリアライズ(データの直列化)が行われます。
これによって、PC側と入力デバイス側の各々のUSBチップの性能が大きく影響します。
全部書くと長過ぎるのでPC内部に届くまでの10項目で概要を書きます。
<USB入力デバイスの通信概要>
1.USBのドライバ指定によって取得間隔を設定する。
USBドライバによってマチマチ。基本的に1ms以上。遅いものは10ms超える。
~~送信要求(USBコントローラ)側処理~~
2.取得間隔ごとに、USBコントローラからデバイスの状態を要求します。
3.要求を受信したUSBデバイスは、センサーの最新の状態を取得して送信処理を開始します。
~~送信要求側処理~~
~~送信(USBデバイス)側処理~~
4.全てのUSBデバイスは、1本の線で通信するためにデータのシリアライズ(データの直列化)が行われます。
5.USBコントローラとUSBデバイス間は、パケット通信方式によってデータが細切れにされます。
~~送信側処理~~
~~通信処理~~
6.パケット通信なので、通信の開始や停止などの制御パケットも流れます。
~~送信側処理~~
~~通信処理~~
6.パケット通信なので、通信の開始や停止などの制御パケットも流れます。
7.1つのデータパケットには、必ず32bitの情報(同期や伝送誤り制御等)が付きます。
1回分のデータの区切りごとに2bitの情報が更に追加されるのでゲームパッドの
場合は毎回34bit余計な制御情報が増えます。データとは全く別に計算しています。
~~通信処理~~
~~受信(USBコントローラ)側処理~~
1回分のデータの区切りごとに2bitの情報が更に追加されるのでゲームパッドの
場合は毎回34bit余計な制御情報が増えます。データとは全く別に計算しています。
~~通信処理~~
~~受信(USBコントローラ)側処理~~
8.受信確認後、電気信号に問題がないか確認します。
転送モードによってはデータ再送要求も行います。
9.届いたパケットがデータ的に正常であるか確認します。
10.パケットからデータを取り出してCPUは読み取り可能な状態になります。
~~受信側処理~~
転送モードによってはデータ再送要求も行います。
9.届いたパケットがデータ的に正常であるか確認します。
10.パケットからデータを取り出してCPUは読み取り可能な状態になります。
~~受信側処理~~
② パラレル規格とは
この規格の元祖は40年前に作られたものです。 よってとんでもなくシンプルです。
1.ゲームパッドの情報を電気的にそのままパラレルインタフェースに送信します。
2.受信した信号は1Byte(8bit)最大2Mhz周期で通信します。
つまり、僅かな誤差はありますがパラレルの1回の周期は最速500ナノ秒です。
この速度になると、ゲームパッド側の信号の上下速度も影響します。
しかし、パラレル側の信号の立ち上がりと立下りには5ナノ秒で対応しています。
3.電気的に流れた瞬間から、CPUは読み取り可能な状態になります。
しかし、20代前半の反射神経は0.2秒であり、筆者はゲームの入力デバイスで対戦結果に
影響が出るとは全く考えていません。
接続方式で差が出る可能性があるのは本当の一流ゲーマーだけです。
この規格の元祖は40年前に作られたものです。 よってとんでもなくシンプルです。
1.ゲームパッドの情報を電気的にそのままパラレルインタフェースに送信します。
2.受信した信号は1Byte(8bit)最大2Mhz周期で通信します。
つまり、僅かな誤差はありますがパラレルの1回の周期は最速500ナノ秒です。
この速度になると、ゲームパッド側の信号の上下速度も影響します。
しかし、パラレル側の信号の立ち上がりと立下りには5ナノ秒で対応しています。
3.電気的に流れた瞬間から、CPUは読み取り可能な状態になります。
まとめ
ゲームパッドのレスポンスはUSBよりパラレル接続が2000倍以上速いです。しかし、20代前半の反射神経は0.2秒であり、筆者はゲームの入力デバイスで対戦結果に
影響が出るとは全く考えていません。
接続方式で差が出る可能性があるのは本当の一流ゲーマーだけです。
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